Game Dapat Menunjukkan kepada Kita Bagaimana Menerapkan Keadilan di Metaverse
Ideas

Game Dapat Menunjukkan kepada Kita Bagaimana Menerapkan Keadilan di Metaverse

Itu tahun 2016, dan Jordan Belamire sangat bersemangat untuk mengalami QuiVr, game realitas virtual baru yang fantastis, untuk pertama kalinya. Dengan melihat suami dan iparnya, dia memakai headset VR dan tenggelam dalam lanskap bersalju. Diwakili oleh satu set tangan mengambang tanpa tubuh bersama dengan anak panah, busur, dan tudung, Belamire sekarang ditugaskan untuk mengambil senjatanya untuk melawan gerombolan monster bercahaya yang memukau.

Tapi kegembiraannya dengan cepat berubah masam. Saat memasuki mode multiplayer online dan menggunakan voice chat, pemain lain di dunia maya mulai membuat gerakan menggosok, meraih, dan mencubit avatarnya. Terlepas dari protesnya, perilaku ini berlanjut hingga Belamire melepas headset dan keluar dari game.

Rekan-rekan saya dan saya menganalisis tanggapan terhadap akun Belamire berikutnya tentang “realitas virtual pertama meraba-raba” dan mengamati kurangnya konsensus tentang perilaku berbahaya di ruang virtual. Meskipun banyak yang menyatakan jijik pada tindakan pemain ini dan berempati dengan deskripsi Belamire tentang pengalamannya sebagai “nyata” dan “melanggar”, responden lain kurang simpatik—bagaimanapun, menurut mereka, tidak ada kontak fisik yang terjadi, dan dia selalu memiliki pilihan untuk keluar. permainan.

Insiden interaksi seksual yang tidak diinginkan sama sekali tidak jarang terjadi di ruang VR sosial yang ada dan dunia virtual lainnya, dan banyak perilaku virtual mengganggu lainnya (seperti pencurian barang virtual) telah menjadi terlalu umum. Semua insiden ini membuat kita tidak yakin tentang di mana “virtual” berakhir dan “kenyataan” dimulai, menantang kita untuk mencari cara menghindari mengimpor masalah dunia nyata ke dunia virtual dan bagaimana mengatur ketika ketidakadilan terjadi di dunia digital.

Sekarang, dengan Facebook yang memprediksi metaverse yang akan datang dan proposal untuk memindahkan pekerjaan dan interaksi sosial kami ke VR, pentingnya menangani perilaku berbahaya di ruang ini menjadi lebih fokus. Para peneliti dan perancang dunia virtual semakin mengarahkan pandangan mereka pada metode tata kelola virtual yang lebih proaktif yang tidak hanya menangani tindakan seperti meraba-raba virtual begitu terjadi, tetapi juga mencegah tindakan seperti itu sejak awal sambil mendorong perilaku yang lebih positif juga.

Desainer ini tidak memulai sepenuhnya dari awal. Game digital multipemain—yang memiliki sejarah panjang dalam mengelola komunitas besar dan terkadang beracun—menawarkan banyak ide yang merupakan kunci untuk memahami apa artinya mengolah ruang VR yang bertanggung jawab dan berkembang melalui cara proaktif. Dengan menunjukkan kepada kami bagaimana kami dapat memanfaatkan kekuatan komunitas virtual dan menerapkan praktik desain inklusif, game multipemain membantu membuka jalan bagi masa depan VR yang lebih baik.

Hukum dari dunia nyata—setidaknya dalam kondisi saat ini—tidak ditempatkan dengan baik untuk menyelesaikan kesalahan nyata yang terjadi di lingkungan digital yang bergerak cepat. Penelitian saya sendiri tentang etika dan permainan multipemain mengungkapkan bahwa pemain dapat tahan terhadap “gangguan luar” dalam urusan virtual. Dan ada masalah praktis juga: Dalam komunitas online yang cair dan mengglobal, sulit untuk mengetahui bagaimana mengidentifikasi tersangka dan menentukan yurisdiksi secara memadai.

Dan tentu saja, teknologi tidak dapat menyelesaikan semua masalah kita. Seperti yang ditunjukkan oleh para peneliti, desainer, dan kritikus pada Konferensi Pengembang Game 2021, memerangi pelecehan di dunia virtual membutuhkan perubahan struktural yang lebih dalam di kehidupan fisik dan digital kita. Tetapi jika tidak melakukan apa-apa bukanlah suatu pilihan, dan jika hukum dunia nyata yang ada bisa jadi tidak tepat atau tidak efektif, sementara itu kita harus beralih ke alat berbasis teknologi untuk mengelola komunitas VR secara proaktif.

Saat ini, salah satu bentuk tata kelola yang paling umum di dunia maya adalah bentuk moderasi reaktif dan hukuman berdasarkan pelaporan pengguna yang kemudian dapat diperingatkan, ditangguhkan, atau dilarang. Mengingat besarnya komunitas virtual, proses ini sering kali otomatis: misalnya, AI mungkin memproses laporan dan menerapkan penghapusan pengguna atau konten, atau penghapusan dapat terjadi setelah sejumlah laporan terhadap pengguna tertentu diterima.

Posted By : keluaran hk hari ini tercepat