Tamagotchi Kecil, tapi Dampaknya Besar
Culture

Tamagotchi Kecil, tapi Dampaknya Besar

Tapi yang terpenting, Tamagotchi juga merupakan salah satu video game pertama yang dipasarkan terutama untuk anak perempuan. Ketika konsol seperti Nintendo pertama kali dirilis, menurut Crowley, mereka ditempatkan di rak secara eksklusif di bagian anak laki-laki dari Toys “R” Us. Dengan Tamagotchi, yang terjadi sebaliknya. Ini menantang hiper-maskulinitas yang dikaitkan dengan video game saat itu, katanya.

“Tamagotchi menyediakan akses ke orang-orang yang telah diabaikan selama dekade terakhir di industri video game,” kata Crowley.

Ironisnya, hal itu dilakukan dengan memainkan stereotip gender yang dominan pada saat itu, dan sampai batas tertentu masih ada. Itu adalah mainan yang menarik bagi gadis-gadis melalui apa yang dilihat sebagai ciri-ciri perempuan stereotip — seperti naluri ibu atau konsep pengasuhan. Agar anak perempuan diizinkan bermain video game, mereka harus berperan sebagai pengasuh.

“Tamagotchi sangat mencerminkan kondisi sosial saat kemunculannya,” kata Crowley. “Jadi di satu sisi, kami akhirnya menawarkannya kepada para gadis, sementara di sisi lain, dikatakan seperti ‘inilah yang dilakukan para gadis, inilah yang pantas.’”

Masa Lalu dan Masa Depan Realitas Virtual

Jika bukan yang pertama, Tamagotchi adalah contoh awal video game yang mengaburkan batas antara dunia digital dan dunia nyata, atau realitas virtual.

Pada tahun 1997, spesialis kecanduan dan sosiolog Finlandia Teuvo Peltoniemi mengeluarkan peringatan suram tentang Tamagotchi di South China Morning Post: “Virtual reality adalah obat baru, dan Tamagotchi adalah gelombang pertama. Bukan hanya iseng saja yang akan hilang. [Tamagotchis] adalah contoh ideal dari kemungkinan ancaman dunia maya, di masa depan, menjadi masalah ketergantungan nyata yang membutuhkan perawatan.”

Sebagai spesialis kecanduan, Peltoniemi menjadi semakin khawatir ketika dia melihat anak-anak terpaku pada Tamagotchi mereka di sekolah dan di meja makan. Dalam karyanya, ia menggunakan Tamagotchi untuk menunjukkan bagaimana anak-anak dan orang dewasa dapat mengembangkan respons emosional yang berlebihan terhadap karakter virtual.

“Tamagotchi, saya pikir, adalah alat kecil pertama yang dapat diakses oleh konsumen rata-rata di mana Anda dapat menemukan realitas virtual, dan fitur terpentingnya adalah menarik perasaan dan sentimentalitas orang melalui perawatan,” Peltoniemi memberi tahu WIRED.

“Orang-orang mengembangkan keterikatan emosional yang sangat kuat dengan Tamagotchi mereka karena mereka, di satu sisi, memiliki hubungan dengan hewan peliharaan digital, sampai-sampai orang merasa mereka memiliki fitur manusia yang cukup untuk mengadakan pemakaman ketika mereka meninggal,” lanjutnya.

Bagi sebagian orang, Tamagotchi telah mempertahankan daya tariknya bahkan hingga dewasa. Kim Matthews, 32, dari Australia adalah salah satunya. Di masa kecil, “tama” -nya adalah salah satu mainan favoritnya. Di masa dewasa, itu masih — meskipun sekarang lebih untuk tujuan nostalgia. Dia diberi Tamagotchi pertamanya untuk ulang tahunnya yang kedelapan dan langsung jatuh cinta—bersaing dengan teman-temannya untuk melihat siapa yang bisa mempertahankan hidup mereka paling lama.

“Tragisnya, Tamagotchi pertama saya tanpa sadar pergi berenang bersama saya di kolam suatu hari,” kata Matthews. “Aku hancur.”

Dengan koleksi 71 Tamagotchi yang terkumpul selama hidupnya, Matthews masih berjuang untuk menjelaskan apa yang membuatnya begitu peduli pada mereka, bahkan setelah 25 tahun.

“Saya hanya berpikir mereka rapi,” candanya, mengacu pada meme Marge Simpson. “Mungkin itu hal ’90-an anak-anak’.”


Lebih Banyak Cerita WIRED yang Hebat

Posted By : tgl hk