Yoko Taro Meramalkan Akhir Video Game Seperti yang Kita Kenal
Culture

Yoko Taro Meramalkan Akhir Video Game Seperti yang Kita Kenal

“Yang lebih penting: patty atau rotinya?” Dilema kausalitas kuno telah mengambil bentuk yang berbeda selama berabad-abad—dari paradoks ayam atau telur hingga debat online yang menimbang anime versus manga. Untuk Yoko Taro, direktur kreatif di balik Membantah seri, itu adalah kesalahan logis. Itu juga salah satu yang dia gunakan untuk menunjukkan bahwa mengkhianati harapan penggemar dan meyakinkan pemain untuk terlibat dengan narasi adalah dua elemen cerita berbeda yang dapat hidup berdampingan.

“Patty lebih penting, ya? Saya mengerti, ”kata Taro dalam wawancara baru-baru ini dengan WIRED. “Ya, kesimpulannya: patty lebih penting.”

Dilema patty-or-buns sepenuhnya subjektif, tetapi ini adalah salah satu yang melambangkan evolusi video game dan apa yang diklasifikasikan sebagai mekanik inti. Sedangkan karya-karya seperti Super Mario Bros. dan Malapetaka (1993) mendefinisikan platformer dan first-person shooters, beberapa hit kritis 2021—Pintu kematian, Dibutuhkan dua, atau Housemarque’s Kembali, favorit Yoko Taro—ubah label konvensional di kepala mereka dengan memperlakukan nada naratif, efek lingkungan, dan urutan aksi yang sangat bergaya sebagai persamaan tematik.

Mengambil Kembali Misalnya. Eksklusif PlayStation Studios, seperti yang diiklankan, adalah penembak sci-fi aneh yang lebih dari Ridley Scott Prometheus. Ini juga mirip dengan halusinogen yang menggunakan putaran waktu, Metroid bioma, flora hidup, menu retro-futuristik, keanehan DualSense, proyektil neon-lit, “soundscape jahat” Bobby Krlic, dan pedang alien badass, semuanya untuk menunjukkan mengapa “dunia harus merilis lebih banyak game neraka peluru,” menurut Taro. Ini menggunakan seluruh kotak krayon, sampai pada titik di mana warna bergantung satu sama lain untuk menjadi berbeda, dan sementara materi iklan di Square Enix telah melakukan ini di game sebelumnya (lihat Pemicu Chrono, Nier: Automata), mereka sering dibatasi oleh teknologi atau beban narasi yang mengikat ke gameplay.

“Tidak peduli cerita macam apa yang saya tulis, akan ada sejumlah pemain yang akan mengatakan ‘Saya tidak menginginkan sebuah cerita. Beri saya gameplay,’” komentar Taro. “Karena itu, saya mencoba membuat game dengan cara yang masuk akal meskipun Anda tidak memperhatikan ceritanya. Karena itu, saya mencoba untuk tidak menganggapnya sebagai peningkatan teknik penulisan saya, melainkan bahwa saya bertujuan untuk meningkatkan waktu di mana pemain bermain game. Saya sama sekali tidak sedih jika orang benar-benar mengabaikan dialog. Selama saya melihat gambar anak kucing atau semacamnya, saya akan merasa lebih baik.”

Anak kucing pada dasarnya lucu, tetapi mampu menulis cerita yang hebat dan membangun gameplay tanpa mengorbankan minat pemain sangat mengesankan. Tetsuya Nomura Final Fantasy VII Buat ulang dan Mobius Digital Liar Luar mencapai tanda-tanda itu, meskipun dengan cara yang sama sekali berbeda. Seperti yang dicatat oleh Alanah Pearce dari Santa Monica Studio di sebuah episode darinya Mainkan, Tonton, Dengarkan podcast, banyak materi iklan dalam game tidak memanfaatkan potensi cerita dan narasi penuh dari game, hanya karena mereka tidak tahu caranya.

Penulis dan tim pengembangan terjebak untuk mencoba menceritakan kisah yang menarik sambil tetap mengikuti perkembangan pesat teknologi—dan juga keterbatasan alat yang sama. Seperti yang ditunjukkan Taro, sebagian besar disebabkan oleh sulitnya mengkategorikan game berdasarkan elemen seperti gaya bermain atau karakteristik fisik.

Posted By : tgl hk