Perusahaan-Perusahaan Ini Sudah Hidup di Metaverse Zuckerberg
Business

Perusahaan-Perusahaan Ini Sudah Hidup di Metaverse Zuckerberg

Metaverse Facebook, atau Metaverse Meta, tidak hanya disebut-sebut sebagai versi internet yang lebih baik—tetapi juga dipuji sebagai versi realitas yang lebih baik. Kami akan, tampaknya, “bersosialisasi, belajar, berkolaborasi, dan bermain” dalam ruang virtual 3D yang saling berhubungan yang digambarkan oleh salah satu pendiri dan CEO Facebook Mark Zuckerberg sebagai “internet yang diwujudkan.” Ruang ini, klaim Zuckerberg, tidak akan dibuat oleh satu perusahaan, melainkan oleh jaringan pembuat dan pengembang. Masalah pertama: 91 persen pengembang perangkat lunak adalah laki-laki. Masalah kedua: Anda telah hidup dalam versi metaverse selama bertahun-tahun—dan, setelah mengambil alih video game, sekarang datang ke dunia kerja.

Perusahaan besar dan kecil telah menguji platform berbasis avatar untuk pekerjaan jarak jauh dan hibrida sejak penguncian Covid-19 dimulai. Menggunakan headset Oculus VR, Horizon Workrooms Facebook membayangkan masa depan yang dekat di mana orang-orang bertemu secara virtual di dunia virtual yang tanpa jiwa dan melayang. Microsoft Mesh for Hololens 2 berharap untuk memfasilitasi pertemuan realitas campuran perusahaan yang serupa, dan platform e-niaga Kanada Shopify baru saja meluncurkan game Shopify Party berbasis browser, di mana karyawan muncul sebagai avatar pilihan mereka untuk membumbui one-to-one, icebreaker, standup, dan acara tim lainnya.

Banyak yang telah menunjukkan betapa membosankannya tampilan Zuckerverse. Sebagian besar dari kita telah hidup di masa depan itu, baik melalui kesenangan terorganisir dari aplikasi sosial tempat kerja atau melalui video game seperti Fortnite. Dan sementara metaverse video game menawarkan banyak ruang untuk imajinasi dan koneksi, metaverse korporat berisiko berulang dan berpotensi memperbesar kekurangan dunia nyata.

Apakah sebuah perusahaan mengadopsi aspek-aspek tertentu dari metaverse perusahaan, atau menggunakannya untuk setiap aspek pekerjaan jarak jauh, tidak ada yang bisa menghentikan bias bawah sadar merembes masuk. “Sangat mudah bagi perusahaan untuk hanya berinvestasi dalam teknologi, tetapi bisnis perlu memahami psikologi mendorong orang untuk menggunakannya,” kata Roshni Raveendhran, profesor di Darden School of Business di Universitas Virginia. “Dapatkah karyawan berkembang dalam alam semesta semacam itu? Apa yang memungkinkan mereka berkembang?”

Tidak terkekang oleh risiko adopsi metaverse massal—atau, yang kurang menarik, banyak perusahaan yang menggunakan alat kolaborasi jarak jauh—sekelompok perusahaan rintisan menumpuk untuk menjual masa depan. Alat ruang kerja virtual yang paling terkenal adalah Gather.town, yang mengumpulkan 4 juta pengguna hanya dalam waktu setahun saat pandemi berlangsung. Desainnya yang retro dan pixelated sengaja dibuat dasar, sedangkan Loom.ai dan Teeoh dari Roblox menggunakan grafik canggih untuk dunia virtual yang lebih realistis. Platform simulasi unggulan Second Life diadopsi oleh Cisco dan IBM lebih dari satu dekade lalu. Meskipun perusahaan virtual dan augmented reality secara konsisten menjanjikan dunia dan gagal memberikannya, laporan tahun 2020 dari konsultan PwC memperkirakan bahwa hampir 23,5 juta pekerjaan di seluruh dunia akan menggunakan AR dan VR pada tahun 2030 untuk tugas-tugas seperti pelatihan karyawan, rapat, dan layanan pelanggan.

Untuk bisnis, manfaat paling menarik dari avatar, video game pokok yang dipelopori oleh karyawan NASA pada 1970-an, adalah rasa kedekatan digital, tanpa perlu fokus pada ekspresi wajah—penyebab kelelahan Zoom yang banyak difitnah. Dan sementara ekspresi diri adalah daya pikat avatar video game, belum jelas apa yang diperoleh karyawan dari diminta untuk eksis di metaverse perusahaan.


Posted By : result hk