Tidak Pernah Lebih Jelas Bahwa Anda Mengisap Video Game
Culture

Tidak Pernah Lebih Jelas Bahwa Anda Mengisap Video Game

Pada awalnya dari milenium saya menyerah pada khayalan liar tentang Super Smash Bros Melee: Saya pikir saya baik. Pada akhir pekan dan malam hari, dari sofa orang tua saya yang sombong, saya mematahkan tongkat C kuning kecil GameCube maju mundur, dan saya menghancurkan lawan saya. Dan ketika lawan-lawan ini—dua teman tanpa konsol dan saudara lelaki saya yang berusia 7 tahun—menangis dan bersumpah dan diberi tahu bahwa sudah waktunya untuk tidur, saya berpikir, “Saya tidak pandai dalam banyak hal, tetapi saya yang terbaik ini. Ini dia, puncak bakatku.” Itulah kebahagiaan saat itu.

Ketika beberapa anak yang lebih besar kemudian meronta-ronta Aku pada instalasi di GAME, yang setara dengan GameStop Inggris, saya ditegur, tetapi tidak mengalami demoralisasi—keajaiban yang tertutup, kata saya pada diri sendiri. Lalu saya memasukkan ukuran sederhana Smash Bros turnamen, yang diselenggarakan oleh seorang anak laki-laki dari sekolah. Saya sangat percaya diri sampai sekitar satu detik memasuki pertandingan pertama, ketika Marth lawan saya mulai mencambuk maju mundur, menyemburkan asap putih dari kakinya. Tak lama kemudian—saat Jigglypuff-ku melayang di udara seperti frisbee merah muda dan aku berpura-pura tahu apa artinya “gelombang gagah”—aku menyadari tidak akan ada legenda yang tertulis tentangku, bahwa pada kurva lonceng keterampilan pemain saya terdampar di puncak. saya adalah rata-rata.

Video game selalu mendorong perbandingan kompetitif: bagaimanapun, mereka adalah game. Tetapi menjadi benar-benar tidak tahu tentang kemampuan Anda, seperti saya sebagai seorang anak, hanya bisa terjadi pada saat internet hanya kebisingan latar belakang. Hari ini, berdasarkan papan peringkat dan klip YouTube, kami tahu pulau kecil norak kami di Persilangan Hewan, dengan rumput liar yang menyedihkan dan jalan tanpa tujuan, tidak dapat dibandingkan dengan surga seseorang yang luas dengan rumah-rumah megah dan orkestra tepi pantai. Kami tahu kami tidak sebaik itu Jiwa gelap pemain yang menanggalkan celana dalam mereka sebelum mereka menangkis Anda. Rasio pembunuhan/kematian Anda kurang dari ideal, dan Anda tahu itu. Bahkan, semua orang tahu itu. Tidak pernah begitu jelas seberapa rata-rata kami dalam permainan.

Ada unsur nostalgia di sini yang melampaui permainan, yaitu bahwa memiliki akses ke banyak informasi tentang hobi kita membuat hobi itu tidak terlalu misterius. Cerita rakyat game seperti menemukan Ice Key di Banjo Kazooie atau Mew masuk Pokemon Merah digunakan untuk menyebar dari mulut ke mulut atau majalah; sekarang Anda dapat menemukannya di ponsel Anda.

Ada garis langsung antara perubahan ini dan semangat kompetitif dan konsumerisme yang didorong oleh internet (dan, tentu saja, kapitalisme konsumen di bawahnya). Sama seperti penjelajahan web yang cepat dapat mengilhami kita dengan campuran beracun antara kecemburuan dan ambisi—penampilan orang-orang di Instagram, pencapaian mereka di Linkedin—permainan tertentu mengadu kita dalam pertunjukan semi-publik yang kejam. Dalam bukunya Permainan Kritik dan Desain di Era Gamification, akademisi Partick Jagoda berpendapat bahwa banyak permainan modern sepenuhnya “dihemat”. Memeriksa Candy Crush Saga, dia menunjukkan bahwa semua pencapaian dilacak dan diberi peringkat: Pemain diberi skor numerik, peringkat pada sistem bintang tiga, dan kinerja mereka diplot di papan peringkat, ditautkan ke Facebook mereka. Di media sosial, pemain bisa mendapatkan kehidupan ekstra dengan merekrut dan berinteraksi dengan pemain lain. Gim ini “memetakan aktivitas seperti penggunaan media sosial dan kompetisi karier,” jelasnya, menyimpulkan: Candy Crush Saga “mendorong pemain untuk mengembangkan nilai mereka sendiri dan membandingkan nilai itu dengan orang lain secara online.”

Posted By : tgl hk